RollerCoaster Tycoon, su historia y actual versión libre

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Hace unos cuantos años les conté del Transport Tycoon en versión libre, pero originario del mismo autor, Chris Sawyer, su otra obra maestra fue el RollerCoaster Tycoon.

El juego no se trataba de transportes sino de un simulador de parque de diversiones donde uno podía construir la mejor (o peor) montaña rusa del parque y ganar dinero (o fundirse) si la gente apreciaba el talento del diseñador 😋

Pero además de presentarles la versión libre y actualizada que hay, quería contarles un poco la historia de este tan particular juego.

Si bien los 80s tuvieron juegos demasiado simples condicionados por el limitadísimo hardware del momento, los 90s empezaron a mostrar otro lado del gaming, donde la complejidad empezaba a darnos otro tipo de diversión, mucho más elaborados estos juegos nos trajeron la posibilidad de consumir más y más recursos no sólo del hardware sino mentales 😅

El caso del RollerCoaster Tycoon es de aquellos, y si bien el hard había mejorado mucho, todavía era limitado en 1996 ya que, si bien algunos tenían buen hardware, la mayoría estábamos todavía con algún híbrido con exceso de limitaciones.

¿Cómo programar algo que funcionar en (casi) todo el hardware disponible? Pues bien, ir directo al procesador.

El éxito del Transport Tycoon le abrió la posibilidad a otras simulaciones y como Chris Sawyer no estaba muy entusiasmado con el de transporte empezó por otra de sus fascinaciones: las montañas rusas.

El juego es un adelanto de todo lo que vendría después en los juegos de simulación, cada visitante del parque de diversiones es un individuo con personalidad y gustos propios, muy parecido a los Sims que vendrían luego en nivel de complejidad.

Las montañas rusas tienen mecánicas complejas basadas en la física, los efectos sobre los personajes, como la intensidad, la emoción, mareos, etc. afectan el resultado, todo en tiempo real.

Desde ya que las limitaciones nos dieron esa estética isométrica pre-renderizada, todavía no eran épocas de motores gráficos, el artista gráfico Simon Foster creó los sprites aprovechando una paleta predefinida de 256 colores y distintos efectos de iluminación, es una obra de arte pixelart de aquellas.

El uso de Assembler como lenguaje tiene lógica, permitía mucha mayor performance que C o C++ en el hardware de un 386SX, y como tenía que manejar muchas más variables que cualquier otro juego contemporáneo el uso de cada bit era relevante.

Cada ciclo del procesador era utilizado al máximo y para 1999 llegó al público, ya eran épocas de 486 y Pentium, pero no todos tenían una PC nueva, así que el juego pudo ser aprovechados por muchos más jugadores.

Chris Sawyer se volvió millonario gracias al juego y sus sucesivas versiones, participó del código del 2 y como consultor en el 3, luego se dedicó a otras cosas. Si quieren conocer más sobre él, aquí hay una entrevista muy buena.

En 2014 se empezó a desarrollar la versión libre del 2, el OpenRCT2, que es genial y pueden descargar y usar libremente, 100% Software Libre, lleva una década de desarrollo, mejoras y ports a Windows, Linux, macOS, OpenBSD y hasta Android.

Como es una versión del RCT2 necesita los archivos originales de éste para funcionar, los mismos se encuentran fácilmente en Archive.org inclusive paquetes ya armados para OpenRTC2.

Como es Abandonware no es mucho problema, el juego fue regenerado a pura ingeniería inversa y programado en C++, ahora permite todo tipo re resolución de pantalla como soporte para OpenGL y muchos bugs del original corregidos.

Si van a jugarlo, lo ideal es usar el OpenRCT2.



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